Depuis un certain temps maintenant (et nous ne pourrons pas donner de date précise), les jeux vidéo mélangent gameplay et vision artistique. Certains d'entre eux jouent à fond la carte du fun tandis que d'autres reposent davantage sur un univers, une histoire ou la musique. Dans une industrie où le visuel est primordial pour la vente d'un jeu et où l'innovation en gameplay est de plus en plus difficile, qu'est-il préférable d'adopter ?

Le gameplay : l'essence d'un jeu

Si l'on remonte dans les années 70, voir 80, les jeux ne brillaient pas vraiment par leurs graphismes, ou du moins, ne pouvaient que prétendre présenter une action claire et lisible. Dans cette optique, le seul moyen de tenir le joueur devant la console (ou la borne d'arcade), était de créer un jeu fun et addictif. Pour cela, il fallait user de mécaniques simples mais efficaces. Ainsi, en popularisant le « saut », Donkey Kong de (Nintendo, 1981) a su se démarquer des Shoot'em Up de l'époque (ces fameux jeux où le joueur incarne un vaisseau qui avance tout seul horizontalement ou verticalement et qui doit tirer sur tout ce qui bouge). Depuis, Nintendo a toujours gardé la même ligne de conduite : des jeux aux mécaniques fun et bien pensées, afin que le joueur prenne un maximum de plaisir !

    

Ci-dessus : Space Invaders (à gauche) et Donkey Kong (à droite).

De nos jours, les jeux qui tentent d'innover en gameplay réinventent rarement la roue. Ils sont plutôt dans une optique de recyclage : on reprend des mécaniques existantes qu'on colle par rapport à une idée, un concept. C'est le cas de Braid, sorti en 2008 sur le Xbox Live Arcade et fruit du Game Designer Jonathan Blow. En effet, en reprenant le thème du temps, Blow n'invente rien : Ubisoft Montréal l'a déjà très bien fait avec sa trilogie Prince of Persia et il est difficile de créer du neuf avec une mécanique qui a déjà produit du fun chez des millions de joueurs. Pourtant, en utilisant le temps de différentes manières à chaque monde et en favorisant la réflexion plutôt que l'action, Blow offre une nouvelle vision, fraîche et innovante, du puzzle gaming. Les jeux mobiles sont également pour la plupart dans cette optique : un jeu pas cher qui repose sur des mécaniques simples mais fun immédiatement.

Braid : un jeu puisant dans un Level Design riche sans oublier la touche artistique.

L'expérience émotionnelle : l'art au service du jeu vidéo

Si une catégorie de jeux est plutôt orientée gameplay, une autre plus récente est davantage basée sur l'expérience émotionnelle. Mais qu'est-ce donc ? Il s'agit tout simplement de ce que va ressentir le joueur (peur, surprise, le beau...)  via le côté « artistique » d'un jeu. Avec les graphismes, l'ambiance sonore ou l'histoire, certains jeux peuvent émouvoir au point d'éclipser les mécaniques de jeu. C'est le cas de To the Moon, Dear Esther ou El Shaddai, qui proposent un background artistique et narratif plus développé que les simples mécaniques de jeu. Et force est de constater que cela fonctionne également, pour peu que l'on ne soit pas réfractaire à cette approche. Certains diront ainsi que Flower (2008) n'est qu'un snake en 3D sans condition de défaite, alors que d'autres diront que c'est une expérience onirique sans pareil : les goûts et les couleurs, tout comme l'art, ça ne se discute pas ! Dans tous les cas, les indépendants peuvent ainsi s'exprimer et donner une autre image du jeu vidéo, parfois caricaturé comme source suprême de violence.

      

Ci-dessus : Flower (à gauche) et El Shaddai : Ascension of the Metatron (à droite).

Et pour Die to stay Alive ?

Nous avons choisi une expérience basée sur les mécaniques de jeu : chaque transformation due aux pièges débloque de nouvelles capacités pour le singe durant un temps limité, et doivent être fun immédiatement. De plus, chaque état peut être combiné avec un autre afin de créer de nouvelles possibilités. Très inspirés de Nintendo dans l'approche, nous avons donc privilégié le plaisir de jeu au scénario et à l'onirisme des graphismes ou de la musique.

Pourtant, il serait faux de dire que les graphismes n'apportent rien, car ils représentent une grande partie du charme du jeu. Le fait d'avoir choisi des singes, fun visuellement, joue sur la prise en main : un singe est agile, et nous avons travaillé les contrôles dans ce sens. De même, l'approche cartoon optée par les graphistes a été pensée pour aussi mettre en avant l'ergonomie : en plus d'être jolie, le traitement est plus lisible pour un jeu composé aux Ÿ de réflexion, et l'affordance (capacité d'un objet à suggérer sa propre utilisation) liée aux pièges permet à tous les types de joueurs de comprendre la logique du jeu.

De même, le choix des singes pour le scénario met en avant une expérience inédite pour le joueur : en incarnant un groupe de singes qu'il doit sacrifier pour avancer, comment ne pas être immoral ?  Le joueur est alors confronté à des choix stratégiques pour sa survie. Son principal but est de sortir, mais il doit également penser à sauver un maximum de ses congénères. La mort apparaît alors comme ennemie et alliée à la fois, et offre une expérience nouvelle.

  

Ci-dessus : Le Marteau Bingo (à gauche) et le Ventilo (à droite).

Conclusion

L'évolution du marché du jeu vidéo tend à donner plus de liberté aux développeurs que dans les années 80. On peut ainsi mettre en avant le média via ce que nous permet la technologie actuelle. Pour autant, il ne faut pas oublier la partie « jeu » du « jeu vidéo », car c'est aussi ça qui fait que l'on s'amuse. L'Homme étant assez diversifié, beaucoup de publics différents existent et il y en a pour tout le monde. Et pour ce qui est de Die to stay Alive, vous connaissez maintenant notre intention vis-à-vis du sujet !